《殺人王、ティマレット》と《軍族の解体者》を中心にシナジーを夢見た構成。
Tymaret, the Murder King / 殺人王、ティマレット (黒)(赤)
伝説のクリーチャー — ゾンビ(Zombie) 戦士(Warrior)
(1)(赤),他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。殺人王、ティマレットはそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
(1)(黒),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたの墓地にある殺人王、ティマレットをあなたの手札に戻す。
2/2
Butcher of the Horde / 軍族の解体者 (1)(赤)(白)(黒)
クリーチャー — デーモン(Demon)
飛行
他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:ターン終了時まで、軍族の解体者は警戒か絆魂か速攻のうち、あなたが選んだ1つを得る。
5/4

《頭蓋割り》がスタンダード落ちした今、スタンダード(THS-KTK)のドランジャンクに《毅然たる大天使》を採用する可能性はあるのかどうか。

Resolute Archangel / 毅然たる大天使 (5)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
毅然たる大天使が戦場に出たとき、あなたのライフの総量が初期ライフ総量未満である場合、あなたのライフの総量は初期ライフ総量になる。
4/4


《思考囲い》や《吹きさらしの荒野》などのフェッチランド各種、《ラノワールの荒原》などのペインランド各種を使用してるドランジャンク。
《包囲サイ》などのライフ回復手段があるとはいえ、ガリガリとライフが削れていく様子は不安が募る。
しかし、7マナというコストを考えると、赤単などの高速デッキ相手だと間に合わない可能性が大きいか。

9/26 FNM

2014年9月27日 MTG
9/26 FNM
THS-KTK環境最初のFNMに参加してきました。
《タルキールの龍の玉座》のプロモもらいました。

アメニティドリーム某店
参加人数23人
使用デッキ:ドランジャンク


1.ドランジャンク - ○×○
1st 先手
同型対決ということで、どちらがテンポロスせずにクリーチャーを出せるかという点が問題だった。
先出しされた《先頭に立つもの、アナフェンザ》を《アブザンの魔除け》ですぐに対処でき、《クルフィックスの狩猟者》と《包囲サイ》を先に着地させることができたことで、初めはボード有利の展開に。
そのあと《風番いのロック》、《太陽の勇者、エルズペス》を出されるも、《風番いのロック》を2t連続で出し、相手のライフ計算ミスもあり勝ち。
初めの方で上手くライフを削っていたのが良かった。

2nd 後手
ダブマリスタートでなす術なく負け。

3rd 先手
相手ワンマリスタート。
2t《森の女人像》からの3t《包囲サイ》と好スタートをきることができた。
《風番いのロック》を強襲で出そうとし、相手が《クルフィックスの狩猟者》でパンチするが《オレスコスの王、ブリマーズ》でブロック。
トークン生成能力がアタック時だけでなくブロック時にも生成することを忘れていた模様。
これが後に響き、相手のブロッククリーチャー数が1体足りずコンバットトリックで《アブザンの魔除け》の緑のモードを使い、パンプして勝ち。


2.緑黒星座コントロール - ○○
1st 後手
最速で《オレスコスの王、ブリマーズ》や《包囲サイ》、《風番いのロック》を出してほとんど何もさせずに押し切り勝ち。

2nd 後手
1stと異なり、相手ブン回り。
もう逆転は不可能かと思っていたところ、相手の《クルフィックスの狩猟者》の能力で公開されたトップがスタンダード落ちした《肉貪り》だったため勝ち。


3.赤単 - ×○×
1st 後手
山が見えた瞬間に嫌な予感がしたが、唱えない理由はない《思考囲い》を唱えハンドを見ると、やはり赤単。
そのまま速度に勝てず負け。

2nd 先手
サイドチェンジした《悲哀まみれ》によって相手の場を一掃し、そのまま押し切って勝ち。

3rd 後手
《蔑み》で相手のハンドを見るもクリーチャーがなくなにも落とせず。
トップで《火飲みのサテュロス》を引かれ、最速で《ゴブリンの熟練扇動者》を出され押し切られるかと思ったらトップで《悲哀まみれ》を引き速打ち。
自分の場には《羊毛鬣のライオン》、《オレスコスの王、ブリマーズ》、《風番いのロック》、猫兵士トークン2体に鳥トークン1体でライフ4、相手の場はクリーチャーなしでライフ11、ハンド0
ターンが返ってくれば勝ちのところトップで《かき立てる炎》を引かれ負け。


―――――――――――――――――――――――


現環境最初のFNMの結果は2-1(5-3)
やはりというか赤単にはメインから勝てないということがわかる。
今回は《嵐の息吹のドラゴン》を使用したデッキに当たることがなかったが、恐らくそれにもメインから勝つことは難しいのではないかという感想。
あとは同型と当たったときのために、接死持ちをサイドに入れておくべきだったかと。
サイドから投入した《払拭の光》で対処したが、そうするとどうしてもクリーチャー総数が減るため。

デッキの使用感はまずまずといったところ。
今日もシールド練習!
今日は2回シールドしました。

1回目
荒野の収穫者を引いたので黒緑でいこうとする
黒のカードが少なかったので諦めるしかない
緑にサテュロスの享楽者が2枚ある
赤のカードを見る
クリーチャー、コンバットトリック共に太い
ということで赤緑にしました
今回は正解に近い構築ができた感じ

2回目
全体的にプールが弱い
青と赤しか使えそうなカードがない
仕方なく青赤にする
結論、弱い
テーロス シールド練習 その1
今日はカーパルでシールドしましたー

1パック目で思考囲いが
3パック目でアショクが出て
6パック目で死の国のケルベロスが出る
引きのよさにビックリ!

ただ構築がヌルすぎだったので、もっと練習すべき
とりあえず、点数表覚えます
イラストだけでゴミカードを抜くことができるようになろう
いずれ倒される時が来る。
今日は給料日だったので大学終わった後、給料取りに行って、その足で日本橋へ
カードショップでスリーブとテーロス1パックを、らしんばんでCDとグッズを買いました。
やっぱり給料入ると衝動買いしてしまうね!!

テーロス開封結果は英雄の破滅フォイル!!!
9/22 テーロス プレリリース
テーロスのプレリリースに行ってきました。
色箱選択順は先着順。赤と緑しか残ってなかったので赤箱を選択。

開封結果(レア)
・太陽の神、ヘリオッド
・エレボスの鞭
・森の女人像
・霧裂きのハイドラ
・高木の巨人
・殺人王、ティマレット

緑をピックするしかなく、赤緑t黒といった感じに。
アンコモンで破壊的な享楽、モーギスの匪賊、エレボスの使者、パーフォロスの使者が出たため。
緑>赤>黒の土地18、クリーチャー17、クリーチャー以外のスペル5の40枚。

カーパル某店 午前の部10:30- 定員16人 4回戦 戦績:2-2

9/20 FNM

2013年9月20日 MTG コメント (1)
久しぶりのFNM。ドランジャンクで参加。
グルールビート二連続とか泣ける。
土地事故で勝たせてもらった感じ。

1戦目 -グルールビート- ××
2戦目 -グルールビート- ×○○
3戦目 -青黒コントロール- ○○

1戦目 -グルールビート- ××
1本目
エンド修復の天使、メイン未練ある魂FBまでやって耐えようとしたら雷口のヘルカイトをトップで引かれる。
2本目
サイドから燃え立つ大地が入ってくるのはわかってた。わかってても処理できずそのままどぶん。

2戦目 -グルールビート- ×○○
1本目
怨恨のついた林間隠れの斥候に武装+物騒の武装、瓦礫帯のマーカ湧血で14点削られ、4ターン目に燃え立ち大地。メインですかと心の中で叫ぶ。GG。
2本目
対戦相手の土地が緑まみれの土地事故。林間隠れの斥候も引かれず、漁る軟泥、ロクソドンの強打者で殴り勝つ。
3本目
今回は対戦相手の土地が赤まみれの土地事故。燃え立つ大地が出てくる前に漁る軟泥、ロクソドンの強打者、修復の天使などを並べ対戦相手のライフをゴリゴリ削り押し切って勝ち。

3戦目 -青黒コントロール-
1本目
対戦相手が土地4で止まる。2t遥か見、3tロクソドンの強打者、4t漁る軟泥と続け、6t目のディミーアの魔除け(対象:漁る軟泥)を修復の天使で避け、返しにヴィズコーパの血男爵出して勝ち。
2本目
自分1マリガン。5t目に記憶の熟達者、ジェイスでトップ10枚墓地に落とされる。(この後3回起動される。)お返しに原初の狩人、ガラクを出し、奥義までいく。墓所への乱入で30点ライフを回復されるもワームトークンや復活の声のエレメンタルトークン、ビーストトークン、漁る軟泥(+1/+1カウンター*6)で殴り勝ち。


ISD-M13ブロックのあるFNMも今回で終了。
次回からはRTR-M14-THSのスタンダード。楽しみ。
ライフカウンター
どれだけカルニが好きなんだお前は。
いや、ただ統一したかっただけです。

シール型はAvatarさんのものを使用させていただきました。
(http://avatar.diarynote.jp/201306160217269643/)

7/5 FNM

2013年7月5日 MTG
前回は風邪でダウンしていたため1週空き、デッキ内容変化なしのドランジャンクで参加。
結果は4位入賞。逆の意味で納得いかない。

1戦目 Bye
2戦目 -緑単- ×○×
3戦目 -グリクシスコントロール- ○○

-緑単-
1本目
スカースダグの高僧でデーモントークンを出すも、ウルヴェンワルドの足跡追いにスカースダグの高僧を除去され、後続が出ずに押し切られ負け。
2本目
1t宿命の旅人→2t血の芸術家→3tカルテルの貴種,悲劇的な過ちという理想的な動きをし、カルテルの貴種にひるまぬ勇気をエンチャントしてクロックを大きくしながら、未練ある魂を唱え、次ターンにスピリットトークンにひるまぬ勇気で対戦相手が投了。
3本目
情け知らずのガラクが処理できずトークンが毎ターン出る、死橋の大巨虫の活用によって+5/+5カウンター置かれ、怨恨*2がエンチャントされ、ウルフィーの銀心と結魂した、ウルフィーの銀心とかいう暴力そのものが現れ終了。

-グリクシスコントロール-
1本目
情け知らずのガラク、スラーグ牙と着地し、その後、復活の声、未練ある魂、カルテルの貴種と後続を出し続け勝ち。
2本目
1本目に黒が見えず青赤コントロールだと思っていたが沼をプレイされグリクシスカラーだと理解。3ターン目に魂の洞窟から罪の収集者を出し、島、冒涜の悪魔、本質の散乱、ラル・ザレック、瞬唱の魔導師を確認し、本質の散乱を追放。
ラル・ザレックで罪の収集者が除去された次のターンに縞痕のヴァロルズを出す。迷いながらもこちらの戦場には縞痕のヴァロルズ1体のため、ラル・ザレックで縞痕のヴァロルズを除去。ラル・ザレックの忠誠度が0になったため消滅。返しに情け知らずのガラクを出し狼トークンを出し終了。
対戦相手が黒が2つ出せるようになったため冒涜の悪魔を出すも、情け知らずのガラクで狼トークンを出し、冒涜の悪魔への生贄要員を確保しながら殴る。
数ターン後、2枚目の縞痕のヴァロルズを出し、それに縞痕のヴァロルズによって活用を持った罪の収集者を活用し4/4にする。次のターンにひるまぬ勇気を縞痕のヴァロルズにエンチャントして6/6にし、未練ある魂を唱えた後、縞痕のヴァロルズで攻撃し対戦相手のライフは残り8点。その後、霊異種を出されるも、スピリットトークンに縞痕のヴァロルズによって活用を持った縞痕のヴァロルズを活用し3/3にする。縞痕のヴァロルズ、3/3スピリットトークン、狼トークンで攻撃。宿命の旅人を冒涜の悪魔の生贄に捧げ、冒涜の悪魔をタップ状態にし、対戦相手のブロック可能クリーチャーを霊異種のみにする。霊異種が縞痕のヴァロルズをブロックし、能力によって追放することでダメージを無効にされるがスピリットトークンと狼トークンで5点与え、対戦相手の残りライフ3点。次のターン回答を引けなかったようで対戦相手が投了。この状況で回答ってあったのか?

Bye、1-2、2-0で入賞しても素直に喜べないよう(内容)。
Garruk, Caller of Beasts。猛獣の統率者、ガラク?
緑の6マナダブルシンボルのプレインズウォーカーで初期忠誠度は4。
+1能力は自分のライブラリーの上から5枚公開し、その後、これによって公開されたクリーチャーカードを手札に加え能力。5枚公開する根囲いクリーチャー版。ただし残りはライブラリーの一番下に好きな順番で置く。
-3能力は手札から緑のクリーチャーカード1枚を戦場に出していいコスト踏み倒し能力。
-7能力はあなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、自分のライブラリーからクリーチャーカードを1枚探し、それを戦場に出してもいい。その後ライブラリーを切り直すという紋章を得る能力。
能力は優秀。+1能力でクリーチャー補充し、-3能力でコスト踏み倒して戦場に出せる。ただ、調子に乗って+1能力ばっかり使ってたらクリーチャー以外の呪文がデッキ下にいってしまうので注意しなければならないか。6マナと重いのですべては環境次第だと思われる。
使用したい色または使用したいカードを選択し、選択した色のデッキまたは選択した使用したいカードを基に使用率の高いカードを調べて所持カードを引っ張り出し、とりあえずのアーキタイプを作った後、クリーチャーとクリーチャー以外の呪文の比率、マナシンボル、マナカーブ、色の比率などを見ていって徐々に完成に近付けていくというのが自分のデッキを構築する際の基本的な動きであるが、この方法だと大体はhappymtgにあるレシピに目を通すのでどうやっても他のデッキに似ているものしか作れないため、電波的なデッキを作れる人はどうやって構築しているのだろうか。

6/21 FNM

2013年6月21日 MTG コメント (3)
ドランジャンクで参加。
結果は2位入賞。

1戦目 -グリクシスコントロール- ○×○
2戦目 -ナヤ人間- ○○
3戦目 -トリコビートダウン- ××

-グリクシスコントロール-
1本目
クリーチャーを大量展開し勝ち。
2本目
ボーラス様に奥義され負け。
3本目
ボーラス様出されるもエンド時に修復の天使を出し、ひるまぬ勇気を付け除去。
返しに地下牢の霊で修復の天使をタップ状態にされる。ヴァロルズを叩きつけるも、タミヨウでタップされ、その後数ターン硬直。
残り時間3分弱のときにカルテルの貴種を唱える。対戦相手が打ち消さないというプレイミスをする。
霊異種を出されるがカルテルの貴種で修復の天使を生贄後、ヴァロルズによって活用し、カルテルの貴種プロテクション青5/5が殴りぴったり5点削り勝ち。

-ナヤ人間-
1本目
6/6の復活の声トークンでまず6点削り、未練ある魂でブロックしながら血の芸術家でライフドレインし、若き狼、宿命の旅人などでクリーチャー総数を減らさずに捌き、対戦相手の残りライフ6点の時点でスピリットトークン5体に復活の声トークン、若き狼、血の芸術家が戦場に存在。血の芸術家以外で攻撃し勝ち。
2本目
最速でカルテルの貴種にひるまぬ勇気を付け、ダメージレースに勝つ。自分残りライフ5点、対戦相手残りライフ8点、自分の戦場にはひるまぬ勇気のついたカルテルの貴種と通常のカルテルの貴種の2体が存在し、土地3、土地未プレイで手札がショックランド、悲劇的な過ち、未練ある魂、ひるまぬ勇気。ショックランドをアンタップインするか迷うも悲劇的な過ちを構えるためにアンタップインする。未練ある魂でスピリットトークン2体だしエンド。灼熱の槍がきたら諦めようと思っていたら、まさかの軍勢の忠節者が出てくる。悲劇的な過ちで軍勢の忠節者を処理し、残りライフ1点。アンタップインが功を奏し、カルテルの貴種にひるまぬ勇気を付け、ぴったり8点で勝ち。

-トリコビートダウン-
1本目
情け知らずのガラクが着地するもプレミし、それが響いて負け。
2本目
ボロスの反攻者1体を処理するも、ボロスの反攻者が1体、さらに1体と出てきて処理できず負け。

デッキ構築案

2013年6月21日 MTG
ドランジャンクで緑白、白黒、黒緑の土地は使用しているため、これらの色以外のデッキを構築しよう。
ということで、他に持っている土地を挙げてみる。

-------------------
ショックランド
1 神聖なる泉
4 蒸気孔
4 血の墓所
4 踏み鳴らされる地
4 聖なる鋳造所
1 繁殖池
1 湿った墓

M10,ISDランド
4 氷河の城砦
4 竜髑髏の山頂
4 根縛りの岩山
4 断崖の避難所
-------------------

これだけである。もう間違いなく構築できるものは2色デッキしかない。URGを構築してみたいのだけれど、硫黄の滝、内陸の湾港、繁殖池らを構築に必要な枚数持っていないので諦めて、赤黒、赤緑、赤白のアグロ系デッキにする。中でも赤緑ストンピィあたりが候補か。
基本セット2014(M14)の現時点でSalvationに公開されているスポイラーを見て、自分の中で期待値の高いカードを書いていく。その3。

アジャニに選ばれし者。アジャニの名前を冠する、白の4マナダブルシンボル3/3の猫・兵士。レア。
エンチャントが1つ自身のコントロール下で戦場に出るたびに白の2/2の猫クリーチャートークンを1体生成する能力を持つ。おまけにエンチャントがオーラであるなら、そのエンチャントを生成されたトークンに付けてもいい。
すべてのエンチャントが、SOMブロックで登場したキーワード能力である生体武器を得ることができるような認識。エンチャントがオーラでなくともトークンは生成されるので忘却の輪や無形の美徳、集団的祝福を戦場に出したい衝動に駆られる。現スタンダード環境においては怨恨や地の封印あたりがお供として最有力候補だろうか。

Primeval Bounty. 太古の恵み?原始の報奨?
緑の6マナシングルシンボルのMレアエンチャント。
クリーチャー呪文を唱えると緑の3/3のビーストが戦場に出るというトークン生成能力、クリーチャー以外の呪文を唱えると自身のコントロールするクリーチャー1体を対象に+1/+1カウンター3個を乗せるクリーチャー強化能力、土地が出るとライフを3点回復する回復能力の3種類の能力を持つ。6マナと重いが、緑であるならマナ加速から簡単に出すことができるだろう。
2つ目の能力は自身の戦場にクリーチャーが存在しなければならないが、1つ目の能力でトークンを生成できるのであまり問題にはならないだろう。なにより、呪文を唱えることが誘発条件なので、打ち消されても能力が誘発する点が高評価である。
基本セット2014(M14)の現時点でSalvationに公開されているスポイラーを見て、自分の中で期待値の高いカードを書いていく。その2。

Ogre Battledriver.レア。能力からして戦に駆り立てるオーガ的な名前。ナヤの戦闘魔道士などのカード名から、オーガの戦闘○○、闘○○だと思われる。
基本ステータスは赤の4マナダブルシンボルでステータスは3/3のオーガだが、後続のクリーチャーに+2/+0と速攻の修正を与える能力を持つ。中盤以降、手札に来たウィニークリーチャーなどをこれ1枚で腐りにくくできるのは評価できる。
現環境の赤の絡む4マナ圏には高原の狩りの達人やファルケンラスの貴種など、強力なカードが多く存在し、中でも赤ダブルシンボル3/3のクリーチャーといえば地獄乗りという非常に強力なライバルの存在があるが、これらはISDブロックのカードなので、スタンダードから落ちてからの活躍に期待したい1枚である。

Awaken the Ancient. 古き者の目覚め?
赤の4マナトリプルシンボルで山にのみエンチャント可能なレアエンチャント。
土地にエンチャントし、エンチャントした土地をクリーチャー化する常在型能力を持ち、山を速攻を持つ赤の7/7の巨人クリーチャー化させる。
どこかで見たことのあるエンチャントだとおもったらWWKに登場したオーラのサイクル、ゼンディコンではないか。ゼンディコンと違い、エンチャントされている土地が死亡したときに土地を手札に戻すということができないが。
実質、赤の5マナクァドラプルシンボルで7/7速攻の巨人の呪文を唱えた感じで、色拘束がキツいので使い辛いそうではあるが、それでもいきなり出てきて7点が走ってくるのは予想されにくいのではということで期待する1枚。正直に言って弱いけれど。

リリアナの肉裂き。リリアナの名前を冠する、黒の4マナダブルシンボルで接死を持つ4/3のゾンビ。レア。
リリアナの肉裂きが戦闘ダメージを与えるたびに、手札を1枚捨てさせ、黒の2/2のゾンビクリーチャートークンをタップ状態1体生成する能力を持つ。
ならず者の道でブロックされなくする、二段攻撃を持たせるなど、何かしらの攻撃を通す手段を用いることで戦闘ダメージを与えると良い。
放置すればトークンが生成される、ブロックするにしても接死によりほぼ確実にクリーチャーが死亡してしまうなど、若干ながら対戦相手の行動を抑制できるので無理に能力を誘発させようとしなくとも良いのではないだろうか。
基本セット2014(M14)の現時点でSalvationに公開されているスポイラーを見て、自分の中で期待値の高いカードを書いていく。

まずはじめに期待するカードは、漁る軟泥。
統率者にのみ収録されていたクリーチャーカードで、価格にして2,000を超える1枚。
緑の2マナシングルシンボルでステータスは熊で緑1マナが起動コストの墓地対策能力を持つウーズ。レア。
能力の対象はいずれかの墓地にあるカードなので、好きなカードを追放でき、能力によって追放されるカードタイプがクリーチャーであるなら自身に+1/+1カウンターが乗り、さらにライフを1点回復できるので墓地対策としても、序盤から中盤までのクロックとしても使用できるのは魅力的である。
追放による墓地対策においては1マナ軽い死儀礼のシャーマンの存在が大きいが、カードタイプによって必要な色マナが変わらず、起動コストに自身のタップが含まれていないため緑マナさえあれば1ターンに好きな回数能力を起動できるので、死儀礼のシャーマンが存在するからといって漁る軟泥が弱いということにはならないだろう。
ただ、クリーチャーカード以外の呪文を追放しても相手のライフを2点失わせることができず、土地を追放しても好きな色マナを生み出すこともできないため、デッキタイプによって使い分ける必要があるだろう。

続いて期待するカードはSavage Summoning. 日本語にすると獰猛な召喚、野蛮な召喚だろうか。
このターン自身が次に唱えるクリーチャー呪文は瞬速を持つかのように唱えることができるうえに打ち消されなくなる、緑1マナの打ち消されないインスタント呪文。レア。
おまけにそのクリーチャーは+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場にでる。
この呪文自身が打ち消されず、肝心の対象である次のクリーチャー呪文も打ち消されないというカウンター殺しのインスタント呪文。
このカードとクリーチャーカードの計2枚のカードを使用するためハンドアドバンテージを失うことになるが、緑1マナ追加するだけで通したいクリーチャーを確実に着地させることができるのは強力だろう。
瞬速をもつかのように唱えることができるので、コンバット時にCIP能力を持つクリーチャーを唱えたり、単純にチャンプブロックなど、コンバットトリックに使用することも、相手の終了ステップに唱えて次のターンのクロックを増やすこともできるので、クリーチャーカードさえハンドにあれば万能カードといえるのではないだろうか。
GTCから炎樹族の使者や稲妻のやっかいものを使ったナヤアグロを使用していたが、
序盤から中盤において仕留めきれず、終盤でまくられてばかりだったのでアグロ系統の使用をやめ、
今まで触れたことがなく大会において結果を残しているドランリアニメイトを構築するも最高戦績は2-1。

そこで、最近台頭してきている縞痕のヴァロルズを使用したドランジャンク(別名:ドランアリストクラッツ)を構築してみることにした。
既存のアリストクラッツ(Act2)は2種類の貴種を攻撃基盤とし、未練ある魂などで生贄要員を確保しながら能動的に陰鬱を達成し、スカースダグの高僧や悲劇的な過ちを使い大型クリーチャーなどを処理し、隙あらばボロスの反攻者+冒涜の行動を決めて勝利するデッキであるが、
このドランジャンクは5枚目の宿命の旅人として若き狼を、対戦相手の行動を大きく抑制でき、トークン生成能力を持つ復活の声を採用することで、カルテルの貴種などの生贄要員をより確保しやすくなっており、
サクリファイスエンジンがファルケンラスの貴種よりも1マナ軽い縞痕のヴァロルズへと代わることによって、全体的に低マナ域に寄り、安定性を増し、攻撃性を抑えたデッキといえる。
また、戦場のクリーチャーの総数が減りにくく、スカースダグの高僧の能力も起動しやすくなるだろう。
ただ、復活の声、スカースダグの高僧、イニストラードの君主ソリンを既定数所持していなかったため、修復の天使やスラーグ牙などを採用することで補うこととした。
プレインズウォーカーを除き、4マナ域以上のカードの採用を抑えることによって安定性を求めてるはずのドランジャンクであるということは横においておく。
補うといっても役割が全く異なることから、正確には補うとは言えないがパワーカードである修復の天使、スラーグ牙は中盤から終盤にかけていい仕事をするだろうと投入することとした。
また、突然の衰微をサイドボードからメインボードにした。その後は友人と調整を行った。

FNMを終えて。
当日に構築したこともあり、調整不足とカードを使い慣れていないためのプレイングミスが多く、すべてのゲームで1本目を落とすことになったが、その後の2、3本目を勝ち取り、2-1,2-1,2-1で優勝という結果となった。
ゲームの詳細は覚えていないが、思考を築く者ジェイスの+1能力とイゼットの静電術師によって攻めにくくなったこと、スカースダグの高僧が投入されていないため若き狼は3枚も必要なかったということと、サイドボードからの罪の収集者とひるまぬ勇気が仕事をしたということを記しておく。

1戦目 -トリココントロール- ×○○
2戦目 -緑単tケッシグ- ×○○
3戦目 -青赤PWコントロール- ×○○

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